Taşınabilir oyuna ayrılan vakit yüzde 40 arttı

Teknoİstanbul

New member
6 Haz 2021
345
0
1
Akıllı telefonlarda geçirilen vakitler arttıkça, toplumsal medya mecralarının yanı sıra taşınabilir oyunların da ehemmiyeti günden güne artıyor. Taşınabilir uygulama pazarına ait hazırlanan 2021 yılı raporunun değerli datalar sağladığını belirten uzmanlar, yatırımların yüzde 75’inin oyun kesimine yapıldığına ve yatırım fiyatının da 100 milyar doları bulduğuna dikkat çekti. Uzmanlar, Türkiye’nin taşınabilir oyun uygulamalarında harcadığı vaktin yüzde 40 oranında artış gösterdiği ve tüm dünya genelinde üçüncü sırada yer aldığı bilgisinin de tıpkı raporda yer aldığını söz ediyor.

Üsküdar Üniversitesi Bağlantı Fakültesi Çizgi Sinema ve Animasyon Kısım Lideri Doç. Dr. İpek Fatma Çevik, dijital oyunların dönüşümü ve çizgi sinemaların tasarım süreci ile ilgili bilgiler paylaştı.

Dizayncı üretim sürecini anlamak için oynuyor

Oyun oynamak ve oyun yapmanın birbirinden çok farklı durumlar olduğunu tabir eden Doç. Dr. İpek Çevik, “Oyun oynarken geçirilen keyifli vakitler, oyun tasarımı sürecinde çözülmesi gereken birtakım sorunlar çıkarır. Bir oyun dizayncısı oyun oynarken, oyunun üretim sürecini anlamak için oynar. ötürüsıyla aldığı keyif de öğrendiği yenilikler ve kendi oyun dizaynlarına sunacağı katkı ile şekillenir.” dedi.

Taşınabilir oyunların ehemmiyeti artıyor

İnternet ile birlikte akıllı telefon ve tabletlerin günlük ömrün bir kesimi haline geldiğini hatırlatan Çevik, “Bilgisayarın cepte taşınabilecek kadar küçülmesi, donanım özelliklerinin üst düzeylere taşınması ve harici bir yönlendirici olmaksızın dokunmatik büyük ekranlara sahip olması kullanıcıların masaüstü bilgisayardan akıllı telefonlara yönelmelerini sağladı. Akıllı telefonlarda geçirilen vakitler arttıkça, toplumsal medya mecralarının yanı sıra taşınabilir oyunların da kıymeti günden güne artıyor.” diye konuştu.

Türkiye dünya genelinde 3’ncü sırada

Doç. Dr. İpek Çevik, ‘Mobil uygulama pazarına ait sayısal data ve tahlillerini hazırlayan App Annie’nin yayınladığı 2019 yılı raporuna bakılırsa tüm dünyada taşınabilir oyun indirme sayıları 200 milyarı bulurken, 2021 yılı raporuna bakılırsa yatırımların yüzde 75’i oyun kesimine yapılmakta olduğu ve bu yatırımların 100 milyar doları bulduğu tabir edilmiştir.’ dedi ve kelamlarına şöyleki devam etti:

“Aynı raporda Türkiye’nin taşınabilir oyun uygulamalarında harcanan vakit bakımından yüzde 40 oranında artış göstererek tüm dünya genelinde üçüncü sırada yer aldığı tabir edildi. İnsanın bir gün içerisinde akıllı telefon ile geçirdiği vakitlerin toplamı ortalama 4.2 saati buluyor. ötürüsı ile oyun tasarımı, tüm dünyada sektörel bağlamda gaye alınacak bir pazar olarak ortaya çıkıyor.”

Oyun tasarımı yeni tecrübeler sunacak

Yapılan araştırmalar ile ortaya konulan sayısal bilgiler incelendiğinde, oyun tasarımı ve pazarının bir daha teknolojik gelişmelerle yanlışsız orantılı bir ilerleme göstereceğinin söylenebileceğini belirten Çevik, “Akıllı telefon, tablet ve bilgisayarların donanım olarak kullanıcılarına sunduğu sürat ve kullanım pratikleri daima bir ilerleme gösteriyor. Bu doğrultuda geliştirilen bu teknolojik alt yapıya entegre olabilen yazılımların da sonları zorladığı açıkça gözlemlenebiliyor. İşte tam bu noktada sanat ve tasarım olarak fark yaratan üretimlerin daha da fazlaca ehemmiyet kazanacağını söylemek yerinde olacaktır. Oyun dizaynında kullanılan algoritmaların sınırlılıklarına rağmen kıssa ve görsel dizaynın hudutları zorlaması mümkün. ötürüsı ile gelecekte de oyun tasarımı kullanıcılarına yeni keyif ve tecrübeler sunmaya devam edecektir.” tabirlerini kullandı.

Sanal ve artırılmış gerçeklik uygulamalarının kullanması artacak

Doç. Dr. İpek Çevik, ‘Sanal (VR) ve Artırılmış Gerçeklik (AR) uygulamalarının yakın gelecekte kullanmasının artış göstermesiyle bir arada her alanda tesirlerini görmeye başlayacağız’ dedi ve kelamlarını şu biçimde sürdürdü:


“Eğitim alanında bugün çoğunlukla tercih edilen artırılmış gerçeklik uygulamalarının günden güne yaygınlaştığını söylemek yanlış olmaz. Bunun yanı sıra az sayıda markanın tercih ettiği sanal gerçeklik mağazaları ile alışveriş yapıldığı, cümbüş bölümünde kullanıcılarına birbirinden farklı tecrübeler sunulduğu, dünyada birfazlaca müzede sanal sanat yapıtı olarak sergilendiği ve sanal gerçeklik oyunları ile gerçeğe epeyce yakın sanal ortamlarda oyun oynandığı bilinen bir gerçek. Bu bağlamda kullanılan donanım ve yazılımların ucuzlayarak yaygınlaşması ile oyun dizaynının daha hayli değer kazanacağını söyleyebiliriz.”

Çizgi sinema ve animasyonun kıymeti yadsınamaz

Klâsik formüller ile üretilen çizgi sinemaların tasarımcılarına sürat ve kolaylık sağlaması bakımından sayısal ortamlarda üretildiğini belirten Doç. Dr. İpek Çevik, “Sayısal ortamlarda üretim yapmak sanatsal bağlamda bir kayba yol açmadığı üzere tasarımcısına sürat ve sonsuz imkanlar sunuyor. Oyun tasarımı sürecinde de tasarımcıların tercih ve istekleri doğrultusunda belirlenen kavram dahilinde çizgi yer, karakter ve orta yüz kullanması devam ediyor. Bugün teknolojik gelişmelerin geldiği son noktada, kullanım alanları ele alındığında çizgi sinema ve animasyonun kıymeti yadsınamaz. ötürüsı ile gelecekte de bu disiplinin gelişmeye devam edeceğini ve beşerler üstündeki tesirlerinin belirginleşeceğini ön görüyoruz.” diye konuştu.